Quinn: «Можно переборщить с чем угодно в драфте. Нужно иметь всего понемногу»
Американский киберспортсмен
Quinn "Quinn" Callahan объяснил, чем чревато иметь слишком много героев с оглушениями в одном драфте.
Станы – это, очевидно, очень хорошо. Они нужны, чтобы делать убийства, иначе противники могут уйти от вас. Это очень важная часть драфта. Почему же их может быть слишком много? Причина в том, как игра балансировалась на протяжении долгого времени. Дело в том, что герои с очень похожими сильными сторонами обычно имеют и схожие слабости. И одной из таких слабостей у многих героев со станами является то, что у них не очень высокий урон. И они также дерутся на очень близкой дистанции. Сейчас объясню, почему обе эти вещи важны.
Во-первых, урон – это, пожалуй, самая важная переменная во всей Доте. Без урона вы не можете убивать героев. И покупать урон на героях, которые его не наносят, сложнее, чем покупать станы на героях, у которых их нет. Вы можете купить такие вещи, как Rod of Atos. Можете купить Scythe of Vyse. Можете взять Shadow Blade и взрывать людей. Вы также можете просто бить настолько сильно, что в какой-то момент просто зайдете на хайграунд, если мы сравниваем драфт без урона с драфтом, в котором есть только урон. Думаю, в целом драфт с одним лишь уроном в какой-то момент победит. Поэтому он вам нужен. Он нужен в драфте. А силовые герои или ближники со станами, каковыми является большинство таких персонажей, как правило, его лишены. У них есть урон, но его недостаточно. И это означает, что вы можете взять лишь ограниченное количество таких героев, прежде чем ваш драфт дойдет до точки, где у вас просто не будет достаточно урона, чтобы нормально убивать вражеских персонажей. Особенно против набора, у которого есть то, что мы называем целостностью драфта – когда в нем есть хороший баланс всего: немного продолжения, немного урона, немного инициации, немного скейлинга, немного тимфайта – всего по чуть-чуть. И это означает, что даже если вы отстаете, вы все равно можете хорошо играть по сравнению с драфтом, который слишком сильно вложился в одну категорию. Со временем это приведет к проблемам, если вы допускаете ошибки, и игра становится более хаотичной.
Вторая большая проблема слишком большого количества станов – это расстояние, на котором герои наносят урон. Поскольку многие персонажи со станами дерутся на близкой дистанции, это означает, что если вы хотите кастовать заклинания и наносить урон, вам нужно находиться примерно в той же области. А это значит, что вы сбиваетесь в кучу, и вас накрывают способностями, которые работаю по области, например, Chronosphere.
Решение тут в том, что один герой заходит и дает свои заклинания, а остальные держатся в стороне и ждут, пока кто-то еще покажется. Затем они врываются на персонажей в задней линии или ждут, пока противник переагрессирует и ошибется. Это навык, который развивается со временем. Но он очень важен, когда у вас такие драфты с большим количеством блинк-станов и героев ближнего боя. Вы не можете все делать одну и ту же работу одновременно. Вы выполняете схожую роль, но нет смысла всем сразу прыгать и станить одну цель – иначе вас просто разнесет вражеская команда, потому что вы все стоите в одном месте.
Поэтому дистанция, на которой герой наносит урон, чрезвычайно важна. Об этом редко говорят, но это еще одна большая причина, почему слишком много станов – это плохо: вы занимаете одинаковые позиции в драке. Похожая ситуация и с драфтом, где много ренж-керри: если у вас Drow Ranger, Lina и другие – они все стоят примерно в одной зоне. Это делает их предсказуемыми и уязвимыми к способностям по области, и вас просто уничтожают.
В целом, можно переборщить с чем угодно в драфте. Как я уже говорил, именно поэтому мы говорим о целостности драфта – нужно иметь всего понемногу. Важно осознавать это и не зацикливаться на чем-то одном, не уходить слишком глубоко в одну идею, не быть одержимым станами, а также понимать позиционирование в драках. Мы слишком близко? Слишком далеко? Могу ли я сейчас заходить или нужно подождать? Есть ли готовая Chronosphere, которая просто ждет, – и если я прыгну, меня накроют? Нужно иметь терпение и понимать, что даже если у нас одна и та же задача – мой герой хочет прыгать и станить, – это не значит, что я должен делать это прямо сейчас.
Ранее Quinn также порассуждал о том, каким игроком запомнят его в сообществе Dota 2.
Источник: www.youtube.com
Комментарии