Аналитик Team Spirit объяснил, как он биндит нейтральных крипов в Dota 2

Аналитик восточноевропейского коллектива Россия, Russia, RU Team Spirit Россия, Russia, RU Марк «sikle» Лерман на личном канале в Telegram разъяснил собственную логику биндов для нейтральных крипов в Dota 2.

Почти всегда первое, что у меня спрашивают это: "ты забиндил огра/кентавра/совуха/маму-бабушку? если да, то на какую кнопку?", или же: "подскажи, на что биндить шишку, если я — учитель труда в школе" (нужное подставить). Всё это комплексные вопросы, на которые просто так не ответишь в двух словах на стриме, поэтому я решил выделить для вас собственную логику биндов, объяснив ещё раз на пальцах, почему и какого крипа я засовываю в бинд, и почему именно такой бинд и такой крип. Садитесь, маленькая лекция в два сообщения.

В сумме у нейтральных крипов 50 способностей: аурные, пассивные, бафающие, дальнего или ближнего действия, с особым эффектом или вообще с выключателем. Почти все способности я разделил на 9 категорий, чтобы легче было объяснить. Бинды у нескольких категорий могут быть одинаковыми, предупреждаю, ибо кнопок ограниченное количество, и эргономика в ваших собственных билдах тоже важна. Однако, чем ниже буква, тем менее удобна для вас должна быть кнопка. Активно я использую 9 из 10 возможных биндов: из них многие крипы меняются 3-4 кнопками (например, левая кнопка мыши может быть A или С2 категорией). Или пробел для кобольда (F2) или томато (C). Неизменно стоят совух с торнадо и огр с армором, ибо менять их — кощунство без причины. Всё зависит от того, какие крипы попадаются, ещё проще не объяснить. Итак:

А — Низкая перезарядка, дальнее действие, одиночная цель (враг). В основном это стартовые крипы, которыми надо спамить или которые нужны под конкретную ситуацию (Purge);
A2 — Активная способность, бафающая, одиночная цель (союзник). Это ваш арьергард, крипы нужны только раз в N секунд и не должны подставляться, стоять максимально скрытно и далеко. В отличие от аурных, ими нельзя атаковать (включая вышку), они нужны только для активной кнопки. Это редкие крипы, ибо потеряв их, вы 15 минут будете искать новых;
B — Самые активные крипы на всей стадии игры. Кнопка должна располагаться так, чтобы вы быстро могли её нажать. Сюда я отношу и тролля, потому что вызов скелетов - важное макро-действие (быстрее вызовешь скелетов - быстрее что-то сделаешь с этим);
С — Ближнее действие на врагов, АоЕ, замедление. Отдельная кнопка для этих крипов, чтобы внезапно не получилось, что помидор топает, а волна от сатира вылетает в другую сторону. Зёрна от плевел - разграничивайте ближние от дальних спеллов;
С2 — То же, что и С, только дальнее действие: одиночная цель (враг) или АоЕ на землю;
D — Отдельная кнопка всегда должна быть для маленького совуха, чтобы вызвать торнадо. Для торнадо ТОЖЕ отдельная кнопка — ОБЯЗАТЕЛЬНО;
E — Мусор, бинд для начальной игры, чтобы блочить/скаутить/фармить. Здесь волк с активкой, потому что иногда на старте может пригодиться для килла/размена. Можно любого крипа сюда, чтобы ставить в рошана;
F — "Следуй за мной". Крипы для фоллоу-мода под своего кора или на себя. В основном нужен только волк с аурой;
F2 —"Сборная солянка". Этих крипов я перебинживаю по 10 раз, но на 1 кнопку, если требует ситуация. Скаутить гарпией, блочить кобольдом, абузить голема, фармить огром, сплитить скелетами и т.п


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: t.me